Othello Jadi Sarana Tingkatkan Kualitas Pembelajaran IPS

oleh
oleh
Permainan Othello
Permainan Othello menjadi alat belajar IPS di SD Muh PK Kottabarat Solo | dok Humas SD Muh PK

SOLO, MettaNEWS – Modal utama pembelajaran berkualitas bukan hanya murid yang belajar, tetapi guru yang mau belajar. Refleksi dari seorang guru, sering kali menyadarkan seorang pendidik akan hakikat dan makna belajar.

Seperti salah satu guru IPS kelas VI SD Muhammadiyah Program Khusus Kottabarat Surakarta, Dwi Hati Syukur Lestari. Ia menyadari saat kegiatan belajar mengajar berlangsung kelasnya seringkali terasa hening. Dengan pemetaan masalah inilah tercipta ide memodifikasi permainan othello untuk pembelajaran berdiferensiasi mata pelajaran IPS, Kamis (18/1/2023).

Menurut Dwi, menerapkan permainan othello sangat efektif untuk materi IPS “Posisi dan Peran Indonesia dalam Kerjasama di Bidang Ekonomi, Politik, Sosial, Budaya, Teknologi, dan Pendidikan dalam Lingkup ASEAN”.

“Permainan othello merupakan permainan tradisional dari negara Jepang menggunakan biji hitam putih. Memakai permainan ini cocok di kelas atas karena dapat melatih kecerdasan, menyusun strategi terbaik dalam menentukan langkah-langkah permainan ,sehingga murid lebih antusias, fokus, dan terjalin rasa kerjasama,” ujarnya.

Alat dan bahan dalam permainan ini, yaitu papan othello berukuran 8×8 cm terbuat dari karton dengan modifikasi setiap kotak dengan nomor 1-64. Siapkan biji-biji permainan othello berbentuk lingkaran terbuat dari kertas karton sejumlah 64 keping dengan dua sisi berwarna hitam dan putih, serta siapkan 64 soal yang menyesuaikan dengan jumlah kotak dalam papan permainan.

Belajar Lewat Othello

Lebih lanjut, Dwi menjelaskan langkah-langkah permainan othello. Pertama, memberi murid kesempatan untuk membaca dan bertanya jawab terkait materi. Guru memilih enam ketua kelompok kemudian ketua kelompok boleh memilih setiap anggotanya. Setiap dua kelompok akan mendapat satu buah papan permainan dan biji-biji hitam putih sebanyak 64 keping.

Setiap kelompok boleh menggerakkan biji permainan dengan memilih nomor pada papan dan menjawab dengan benar soal sesuai nomor tersebut.

Kemudian kelompok lawan akan memutuskan apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika jawaban benar, maka kelompok pertama akan meletakkan biji permainan sesuai nomor pilihan, begitu juga sebaliknya. Jika jawaban salah, maka kelompok tersebut tidak boleh meletakkan biji permainan pada papan othello.

“Pada langkah keempat inilah guru berperan, apabila masing-masing kelompok ragu memutuskan jawaban benar atau salah dari soal yang mereka bawa,” imbuh Dwi.

Langkah kelima lanjut Dwi, murid akan membalik biji lawan yang kalah apabila sudah terapit atau terkepung. Pengapitan ini dapat berjalan secara  vertikal, horizontal, atau diagonal. Permainan ini akan berakhir apabila seluruh kotak pada papan othello dan soal terisi penuh atau tidak ada pemain yang memiliki langkah.

Setiap kelompok nantinya akan menghitung jumlah biji setiap warna. Kelompok dengan jumlah biji terbanyak akan menjadi pemenangnya.

Salah satu murid kelas VI, Rania Ayu Safati, yang kelompoknya berhasil menjadi pemenang dengan mengumpulkan 42 keping biji permainan terlihat antusias mengikuti pembelajaran kali ini.

“Strategi dan langkah-langkah permainan ini harus berdiskusi dengan cermat bersama anggota kelompok, satu jawaban salah saja keping kita bisa mendapat kepungan keping dari tim lawan,” pungkasnya.